Acabamos Jelly towers hace 2 semanas y desde entonces nos pusimos a trabajar en un nuevo título. Este nos llevará algo más de tiempo, pues a pesar de ser un nuevo juego de puzzles, es totalmente diferente. Estamos trabajando duro para ofrecer algo nuevo, vistoso y divertido. Nos gustaría tenerlo para navidades pero no prometemos nada. De momento, ahí van algunos bocetos.
martes, 18 de noviembre de 2008
Nuestro pirmer juego flash con sponsor
Desde el viernes pasado se encuentra disponible en la página de armorgames nuestro último juego "Jelly Towers". Como el sponsor disponía durante 3 días de una exclusividad no pusimos la notícia antes.
Jelly Towers es un juego de puzzles y habilidad donde has de amontonar piezas de gelatina para dar de comer a una terrorífica criatura.
Jelly Towers es un juego de puzzles y habilidad donde has de amontonar piezas de gelatina para dar de comer a una terrorífica criatura.

jueves, 13 de noviembre de 2008
And the Winner is...(2)
También se ha dado a conocer el diseño ganador del concurso de trajes para el Little Big Planet. La ganadora es una española. Aquí tenéis la imágen del diseño y su posterior modelado.


Fuente


Fuente
And the winner is...
Ya han salido los resultados de los ganadores del concurso de "Diseña tu criatura de Bioshock" en los foros de sony. Aquí tenéis los 5 ganadores, entre los que por desgracia no se encuentra nuestro artista.





Pero, viendo las obras elegidas, por descontado que algunos dibujos tienen una calidad profesional, pero podemos dar pie a una reflexión. Es un concurso para diseñar una criatura para un juego específico. Por tanto, se ha de hacer coherente tu diseño dentro de esa historia. En este caso, ¿se ha premiado más dicha coherencia, acompañada de originalidad y a ser posible calidad? o, ¿se ha premiado la calidad, con algo de originalidad y a ser posible una ligera coherencia?
Enhorabuena a los ganadores.





Pero, viendo las obras elegidas, por descontado que algunos dibujos tienen una calidad profesional, pero podemos dar pie a una reflexión. Es un concurso para diseñar una criatura para un juego específico. Por tanto, se ha de hacer coherente tu diseño dentro de esa historia. En este caso, ¿se ha premiado más dicha coherencia, acompañada de originalidad y a ser posible calidad? o, ¿se ha premiado la calidad, con algo de originalidad y a ser posible una ligera coherencia?
Enhorabuena a los ganadores.
lunes, 10 de noviembre de 2008
Concursos para diseñadores
Uno de nuestros objetivos con este blog es mostrar todo lo que rodea al mundo del videojuego, hasta ahora hemos hablado de algunos ferias / exposiciones (y algunos que ya han pasado y pondremos pronto su reportaje y otros muchos que estan por venir). Pero otro tipo de evento que se organiza, al menos desde los foros de sony, son los concursos parar algunos de sus juegos. Desde aquí animamos a las compañías a que hagan esto cada vez más. ¿Por qué? Pues porque habrá gente que participará por el premio (normalmente el juego en cuestión y algún producto de merchandising), pero además es una manera de promoción y de medir el nivel de uno mismo. Y es que de entre todos los tipos de concursos aquí queremos hablar de los orientados a los artistas.
El año pasado nuestro artista ya participó en el concurso "Diseña tu criatura" para el juego Folklore, y quedó segundo compartido, por detrás del ganador, un inglés.

En el mes de septiembre se organizó otro para diseñar tu propio sackboy con motivo del cercano lanzamiento de Little Big Planet, pero aquí no pudo participar por los proyectos que llevábamos entre manos y los preparativos para el Tokyo Game Show.

Y ayer presentó su criaturita para el concurso de Bioshock. No se ha presentado mucha gente, aunque hay dibujos realmente buenos. Lo lamentable, es que parte del hilo dedicado, se haya visto manchado por algunos usuarios que subieron diseños que no eran suyos, una lástima.

Y en las próximas semanas hay otros como por ejemplo para el dead space y moto gp. Esperamos que se anime mucha gente, pues cuanta más competencia y más vida tengan estos concursos mejor.
Aquí tenéis el subforo con los concursos:
Concursos
El año pasado nuestro artista ya participó en el concurso "Diseña tu criatura" para el juego Folklore, y quedó segundo compartido, por detrás del ganador, un inglés.

En el mes de septiembre se organizó otro para diseñar tu propio sackboy con motivo del cercano lanzamiento de Little Big Planet, pero aquí no pudo participar por los proyectos que llevábamos entre manos y los preparativos para el Tokyo Game Show.
Y ayer presentó su criaturita para el concurso de Bioshock. No se ha presentado mucha gente, aunque hay dibujos realmente buenos. Lo lamentable, es que parte del hilo dedicado, se haya visto manchado por algunos usuarios que subieron diseños que no eran suyos, una lástima.

Y en las próximas semanas hay otros como por ejemplo para el dead space y moto gp. Esperamos que se anime mucha gente, pues cuanta más competencia y más vida tengan estos concursos mejor.
Aquí tenéis el subforo con los concursos:
Concursos
Salón del...videojuego?
Dado el rotundo éxito que año tras año va cogiendo el evento, muchos de vosotros conoceréis la existencia del "Saló internacional del Manga de Barcelona" que se celebra año tras año en la Farga de L'Hospitalet. Este año, concretamente entre el 30 de Octubre y el 2 de Noviembre.

Nosotros nos desplazamos hasta allí, no para informarnos de las novedades del comic japonés, sino para asistir a la conferencia del director de arte de Fable II, Ian Lovett.
Previo a esto, dimos unas vueltas por la feria y nos llamaron la atención dos stands. El primero fue el de Ankama Games, los encargados de Dofus, un juego de tácticas multijugador masivo para pc. Pusieron a disposición numerosas máquinas para probar el jeugo además de algunas pantallas para hacer pases de videos.

El otro stand, fue el de Logitech, que organizaba un concurso, en el que para participar debías correr una carrera en el Gran Turismo 5 Prologue de la ps3 con uno de sus volantes. Eso si, la principal curiosidad de su stand era la parte donde te pintaban el teclado gratis si lo llevabas.

Microsoft no solo puso dinero para llevar al director artístico de uno de sus mejores juegos, y es que había una sala enorme con decenas de xbox360 para jugar a varios de sus juegos.

Además mostraron alguna que otra novedad como el nuevo dashboard ocasión para la cual pusieron estos dos monigotes (el de el medio no es un monigote, es uno de nosotros).

En esta sala, se hizo un curioso "concurso" en honor al Fable II. En una mesa estaba sentada una chica disfrazada de oráculo, que seguramente en la vida real sería majísima, pero vestida así e interpretando el papel daba bastante miedo. Tenías que tirar dos dados, y la suma, era el número de veces que abrías y cerrabas el origami fortune teller. Tenías 4 personalidades a escoger, y dependiendo de cual, te planteaban una historia que se podía alargar más o no, y dependiendo de ella, te daban, nada, una pegatina, un poster, el cartón del origami o un juego.
En mi caso, primero tenía a escoger temido, bello, héroe y otro más. Escogí temido....MAL! Me dijo que había llegado a ser un gran héroe que todo el mundo me conocía pero que empecé a infundir el miedo y con eso no se consigue nada. Con lo poco que se le oía (no solo por el volumen de su voz, si no tambien por el volumen de los tiros del torneo de gears of war que había a la espalda) me quedé parado, y me repitió: esta vez no ganas nada. La simpática chica que daba los premios me dejó participar una vez más, esta vez escogí sabio. ¿Sabio para robarme el puesto? me dijo, y yo, no solo aprender de ti y ser tan sabio pero no reemplazarte. No le desagradó la contestación, pero me dijo que los sabios, pobres nacen y pobres mueres, así que, una pegatica y para casa. Debió sentir lástima la que repartía los premios que me dió un poster del cual di buen uso.


Llegó por fin la esperada conferencia, en la que Ian, nos introdujo al mundo Fable hablando de la primera entrega y de su éxito, y del concepto de juego que planteaba. Después enseñó la evolución de algunos personajes, las decenas de diseños conceptuales que se hacen hasta llegar al que les gusta, de los escenarios y sus distintas capas, modelado, texturizado e iluminación y nos enseñó una versión jugable del juego. En la ronda de preguntas, con muy poco tiempo, solo unos pocos afortunados pudieron recibir respuesta a sus dudas, la más relevante, la de un usuario al que le quitaba el sueño que en un juego con tanta libertad, no hubiese libertad para matar al perro que lo acompañaba. Ian dijo que eso es de enfermos y por eso no lo implementaron. Su parte de razón no le faltaba, pobre animal.


Y para acabar, las masas pidiéndole autógrafos, nuestro artista entre ellos, para después, hacerse una foto, de artista a artista (aunque quedan algunos años para llegar a su nivel).

Un bonito día, en otro evento no dedicado a los videojuegos, pero donde no faltaron, como uno de los principales objetos de entretenimiento existentes.

Nosotros nos desplazamos hasta allí, no para informarnos de las novedades del comic japonés, sino para asistir a la conferencia del director de arte de Fable II, Ian Lovett.
Previo a esto, dimos unas vueltas por la feria y nos llamaron la atención dos stands. El primero fue el de Ankama Games, los encargados de Dofus, un juego de tácticas multijugador masivo para pc. Pusieron a disposición numerosas máquinas para probar el jeugo además de algunas pantallas para hacer pases de videos.

El otro stand, fue el de Logitech, que organizaba un concurso, en el que para participar debías correr una carrera en el Gran Turismo 5 Prologue de la ps3 con uno de sus volantes. Eso si, la principal curiosidad de su stand era la parte donde te pintaban el teclado gratis si lo llevabas.

Microsoft no solo puso dinero para llevar al director artístico de uno de sus mejores juegos, y es que había una sala enorme con decenas de xbox360 para jugar a varios de sus juegos.

Además mostraron alguna que otra novedad como el nuevo dashboard ocasión para la cual pusieron estos dos monigotes (el de el medio no es un monigote, es uno de nosotros).

En esta sala, se hizo un curioso "concurso" en honor al Fable II. En una mesa estaba sentada una chica disfrazada de oráculo, que seguramente en la vida real sería majísima, pero vestida así e interpretando el papel daba bastante miedo. Tenías que tirar dos dados, y la suma, era el número de veces que abrías y cerrabas el origami fortune teller. Tenías 4 personalidades a escoger, y dependiendo de cual, te planteaban una historia que se podía alargar más o no, y dependiendo de ella, te daban, nada, una pegatina, un poster, el cartón del origami o un juego.
En mi caso, primero tenía a escoger temido, bello, héroe y otro más. Escogí temido....MAL! Me dijo que había llegado a ser un gran héroe que todo el mundo me conocía pero que empecé a infundir el miedo y con eso no se consigue nada. Con lo poco que se le oía (no solo por el volumen de su voz, si no tambien por el volumen de los tiros del torneo de gears of war que había a la espalda) me quedé parado, y me repitió: esta vez no ganas nada. La simpática chica que daba los premios me dejó participar una vez más, esta vez escogí sabio. ¿Sabio para robarme el puesto? me dijo, y yo, no solo aprender de ti y ser tan sabio pero no reemplazarte. No le desagradó la contestación, pero me dijo que los sabios, pobres nacen y pobres mueres, así que, una pegatica y para casa. Debió sentir lástima la que repartía los premios que me dió un poster del cual di buen uso.


Llegó por fin la esperada conferencia, en la que Ian, nos introdujo al mundo Fable hablando de la primera entrega y de su éxito, y del concepto de juego que planteaba. Después enseñó la evolución de algunos personajes, las decenas de diseños conceptuales que se hacen hasta llegar al que les gusta, de los escenarios y sus distintas capas, modelado, texturizado e iluminación y nos enseñó una versión jugable del juego. En la ronda de preguntas, con muy poco tiempo, solo unos pocos afortunados pudieron recibir respuesta a sus dudas, la más relevante, la de un usuario al que le quitaba el sueño que en un juego con tanta libertad, no hubiese libertad para matar al perro que lo acompañaba. Ian dijo que eso es de enfermos y por eso no lo implementaron. Su parte de razón no le faltaba, pobre animal.


Y para acabar, las masas pidiéndole autógrafos, nuestro artista entre ellos, para después, hacerse una foto, de artista a artista (aunque quedan algunos años para llegar a su nivel).

Un bonito día, en otro evento no dedicado a los videojuegos, pero donde no faltaron, como uno de los principales objetos de entretenimiento existentes.
lunes, 3 de noviembre de 2008
ArtFutura 2008 (5): Premios
Para acabar la velada, se llevó a cabo las entregas de premios de los concursos que organiza anualmente Art Futura. Primero dos concursos dedicados a la animación, con algunos cortos realmente impresionantes. Los premiados recibieron un bonito trofeo.
Pero nosotros nos centraremos en el concurso de videojuegos que empezó con una introducción cargada de chistes que hicieron menos gracia que la esperada por el autor.
En ediciones pasadas con la inversión que hacía sony, regalaban una PSP a los premios secundarios, y 6.000 € al ganador, entregándose las consolas y cheque en directo.
Este año, la psp fue sustituida por una tarjeta Nvidia, sobre papel, de igual valor, pero el cheque sí se mantuvo. Pero esta vez no entregaron los premios en directo, tan solo un diploma, bastante grande y aparentemente pesado, donde figuraba el nombre de la obra ganadora escrita con rotulador, que daba a entender que efectivamente los premios no se habían asignado hasta ultimísima hora.
El gran trabajo que hacen en el master de la Universitat Pompeu Fabra se demuestra año tras años con la presencia de varios de sus proyectos en algunas categorías. Pero es que los alumnos reciben los conocimientos de alguien dotado de mucha experiencia, el organizador del concurso.
Al parecer se presentaron más de 40 obras con una sobresaliente calidad, pero sorprendió que dos de los títulos repitiesen premio por partida doble. Aquí tenéis el listado de premios:
Mención a la mejor tecnología para Number 6
Mención al mejor sonido para KuKoo Kitchen
Mejor director de arte para The Teddy Incident
Mejor diseño para Magical Gloves
Mejores gráficos para Number 6
Mención especial del jurado al mejor acabado para KuKoo Kitchen
Y el gran premio fue para "Invasion of the Granny Snatchers". Para este último hemos querido poner su video, como ya hicimos para los ganadore del concurso del TGS.
Independientemente de que puedan ser juegos realmente innovadores o mas o menos destacados en su campo, lo que es cierto, es que dejan en pañales a los juegos amateur que vimos en el TGS, y eso sorprende bastante, que a gran escala, España se encuentre a un misero nivel de producción respecto a Japón, pero que, en este tipo de concursos, Japón ofrezca una imagen tan pobre.
Pero nosotros nos centraremos en el concurso de videojuegos que empezó con una introducción cargada de chistes que hicieron menos gracia que la esperada por el autor.
En ediciones pasadas con la inversión que hacía sony, regalaban una PSP a los premios secundarios, y 6.000 € al ganador, entregándose las consolas y cheque en directo.
Este año, la psp fue sustituida por una tarjeta Nvidia, sobre papel, de igual valor, pero el cheque sí se mantuvo. Pero esta vez no entregaron los premios en directo, tan solo un diploma, bastante grande y aparentemente pesado, donde figuraba el nombre de la obra ganadora escrita con rotulador, que daba a entender que efectivamente los premios no se habían asignado hasta ultimísima hora.
El gran trabajo que hacen en el master de la Universitat Pompeu Fabra se demuestra año tras años con la presencia de varios de sus proyectos en algunas categorías. Pero es que los alumnos reciben los conocimientos de alguien dotado de mucha experiencia, el organizador del concurso.
Al parecer se presentaron más de 40 obras con una sobresaliente calidad, pero sorprendió que dos de los títulos repitiesen premio por partida doble. Aquí tenéis el listado de premios:
Mención a la mejor tecnología para Number 6
Mención al mejor sonido para KuKoo Kitchen
Mejor director de arte para The Teddy Incident
Mejor diseño para Magical Gloves
Mejores gráficos para Number 6
Mención especial del jurado al mejor acabado para KuKoo Kitchen
Y el gran premio fue para "Invasion of the Granny Snatchers". Para este último hemos querido poner su video, como ya hicimos para los ganadore del concurso del TGS.
Independientemente de que puedan ser juegos realmente innovadores o mas o menos destacados en su campo, lo que es cierto, es que dejan en pañales a los juegos amateur que vimos en el TGS, y eso sorprende bastante, que a gran escala, España se encuentre a un misero nivel de producción respecto a Japón, pero que, en este tipo de concursos, Japón ofrezca una imagen tan pobre.
ArtFutura 2008 (4): Spore
La siguiente conferencia fue de Ocean Quigley, director artístico de Spore, un juego que está dando mucho de que hablar dadas sus enormes posibilidades de creación, edición y configuración de, desde una microscópica molécula, hasta una galaxia entera.

Nos habló de los primeros diseños de Spore, donde miraron de darle un aspecto de cell-shading o de dibujo animado pero al final apostaron por algo más de realismo. Nos enseñó un video de un primer prototipo. Mostró varios diseños de las criaturas creadas, y sus posibilidades, no solo monstruos sino también naves, objetos, infinidad de posibilidades.

Habló de la importancia del texturizado, dinamizado para poder moldearse a cualquier figura modelada por el usuario. Puso el ejemplo de una piel de tres colores con unas rayas a la espalda en 20 figuras totalmente distintas. Habló también de los escenarios, y es que se pueden crear civilizaciones enteras incluso planetas, y todo totalmente dinamizado partiendo de unas figuras base.

No solo el aspecto visual puro, también algunas implementaciones de física como la del agua. Nos enseñó la store de spore donde poder adquirir nuevos skins, vehículos, criaturas, o de más. Y como artista, dio consejos, pasos a seguir o tareas que lleva a cabo en el proyecto, diversas decisiones que repercutieron en el desarrollo. Todo esto, con un entusiamos que hizo que le faltase tiempo incluso.

En la ronda de preguntas, muy breve, nos quedamos con las ganas de preguntarle, relacionado con las texturas, y las enormes posibilidades del editor, si permitirían al usuario subir sus propias texturas, o si habían pensado en ellos para el futuro.
Un chico, ya en privado, se atrevió a preguntarle por qué se habían censurado las criaturas creadas con forma de partes sexuales del cuerpo. Ocean era partidario de dejarlas, pero los Publishers mandan, y si quieren distribuir el juego sin recibir críticas por parte de los que pueden sentirse heridos frente a este tipo de contenidos, debían censurarlo.

Nos habló de los primeros diseños de Spore, donde miraron de darle un aspecto de cell-shading o de dibujo animado pero al final apostaron por algo más de realismo. Nos enseñó un video de un primer prototipo. Mostró varios diseños de las criaturas creadas, y sus posibilidades, no solo monstruos sino también naves, objetos, infinidad de posibilidades.

Habló de la importancia del texturizado, dinamizado para poder moldearse a cualquier figura modelada por el usuario. Puso el ejemplo de una piel de tres colores con unas rayas a la espalda en 20 figuras totalmente distintas. Habló también de los escenarios, y es que se pueden crear civilizaciones enteras incluso planetas, y todo totalmente dinamizado partiendo de unas figuras base.

No solo el aspecto visual puro, también algunas implementaciones de física como la del agua. Nos enseñó la store de spore donde poder adquirir nuevos skins, vehículos, criaturas, o de más. Y como artista, dio consejos, pasos a seguir o tareas que lleva a cabo en el proyecto, diversas decisiones que repercutieron en el desarrollo. Todo esto, con un entusiamos que hizo que le faltase tiempo incluso.

En la ronda de preguntas, muy breve, nos quedamos con las ganas de preguntarle, relacionado con las texturas, y las enormes posibilidades del editor, si permitirían al usuario subir sus propias texturas, o si habían pensado en ellos para el futuro.
Un chico, ya en privado, se atrevió a preguntarle por qué se habían censurado las criaturas creadas con forma de partes sexuales del cuerpo. Ocean era partidario de dejarlas, pero los Publishers mandan, y si quieren distribuir el juego sin recibir críticas por parte de los que pueden sentirse heridos frente a este tipo de contenidos, debían censurarlo.
ArtFutura 2008 (3) : Wanted
Por la tarde, estaba prevista la presencia de los desarrolladores de Kroll, juego para el iphone......pero oh, incidentes de última hora no pudieron asistir. Así que, ampliaron la media hora prevista dedicada al juego Wanted, a una hora.

Wanted está desarrollado por una empresa sueca, GRIN, que se ha instalado en Barcelona, concretamente en una de las torres MAPFRE.
Su presentación fue sencillamente mostrar una demo jugable en una XBox 360 (aunque el juego es multiplataforma) y hablar de la característica particular del juego, las curve bullet shots, unos disparos con una trayectoria curva trazada. Juego muy espectacular, pero "uno más" para esta generación de shooters. Se dio paso rápido a la ronda de preguntas y como parecía haber cierta timidez por parte del público no faltaron nuestras preguntas. Nos dijeron que llevaban año y medio de desarrollo para este juego, que aún no tenía fecha de salida dependía de la decisión del Publisher, y que estaban trabajando en el, 70 personas en las oficinas de Barcelona, pero contando Freelance y otros subcontratados cerca de 150.

Ahora que parece que por fín en España se instala una empresa en potencia, si alguien que veía tan lejos aquello de trabajar en esta industria en Japón, America, u otros paises de Europa donde apuestan más por el videojuego que aquí, requisitos para trabajar con ellos, horas y horas jugando a los videojuegos, mucha motivación, y destacarte en alguno de los campos del desarrollo, arte, programación, sonido... Disponen de tests específicos para poner a prueba a todo el que se presenta. Y curiosidad, por qué Barcelona? Pues porque le gustaba al presidente de la empresa.
A la pregunta de otra persona contestaron que en el equipo hay muy buen rollo y que están abiertos a las sugerencias de sus trabajadores. De hecho, por lo visto uno de los modos de juego implementados fue idea de uno de ellos.

Wanted está desarrollado por una empresa sueca, GRIN, que se ha instalado en Barcelona, concretamente en una de las torres MAPFRE.
Su presentación fue sencillamente mostrar una demo jugable en una XBox 360 (aunque el juego es multiplataforma) y hablar de la característica particular del juego, las curve bullet shots, unos disparos con una trayectoria curva trazada. Juego muy espectacular, pero "uno más" para esta generación de shooters. Se dio paso rápido a la ronda de preguntas y como parecía haber cierta timidez por parte del público no faltaron nuestras preguntas. Nos dijeron que llevaban año y medio de desarrollo para este juego, que aún no tenía fecha de salida dependía de la decisión del Publisher, y que estaban trabajando en el, 70 personas en las oficinas de Barcelona, pero contando Freelance y otros subcontratados cerca de 150.

Ahora que parece que por fín en España se instala una empresa en potencia, si alguien que veía tan lejos aquello de trabajar en esta industria en Japón, America, u otros paises de Europa donde apuestan más por el videojuego que aquí, requisitos para trabajar con ellos, horas y horas jugando a los videojuegos, mucha motivación, y destacarte en alguno de los campos del desarrollo, arte, programación, sonido... Disponen de tests específicos para poner a prueba a todo el que se presenta. Y curiosidad, por qué Barcelona? Pues porque le gustaba al presidente de la empresa.
A la pregunta de otra persona contestaron que en el equipo hay muy buen rollo y que están abiertos a las sugerencias de sus trabajadores. De hecho, por lo visto uno de los modos de juego implementados fue idea de uno de ellos.
ArtFutura 2008 (2) : Games Futura
La primera mesa redonda a la que asistimos fue Games Futura, con presencia de 3 invitados de la industria de los videojuegos española: Carlos Abril, Francisco José Pérez y Jordi Torras Noguera. Por orden, encargados de (como proyectos actuales), un juego descargable llamado Zack Zero con gráficos de última generación, un juego de los Lunnies para DS, y un manager de Baloncesto para PC.

Se empezó hablando la subsistencia de esta industria en tiempos de crisis dado el incremento del consumo en ocio en contra de otros sectores.
También se explicaron los pro y contra de usar marcas comerciales para hacer juegos, como el ejemplo de los Lunnies o ACB. Las ventajas eran claras, asegurarte un mínimo de seguidores y posibles compradores, y tener la oportunidad de internacionalizar el juego a todos los países donde se encuentra esa marca. La dificultad, el contrato de la licencia, que en el caso de los Lunnies explicaban que las negociaciones con televisión española habían sido duras y que el contrato exigía que por cada copia vendida Tve se llevaría un determinado porcentaje. Y hablando de licencias no se pudo evitar sacar también los canones, la SGAE y el problema que está generando a los consumidores y desarrolladores por el incremento de los precios.
Otro tema fue el de los Publisher, algunos a favor y otros en contra de ellos. Lo bueno si vas de la mano de uno de ellos es la comodidad y la ayuda recibida, pero otros preferían la independencia para poder tener más libertad.
Inevitable también fue abordar la aparente crisis del pc. La verdad es que el pc, sigue contando aproximadamente con la misma base de jugadores, el problema es lo mucho que se han destacado las consolas que han abierto el mercado hacia mucha más gente, que antes no tenía interés ninguno por los videojuegos. Y de pc, se pasó a la piratería, tema que merece una entrada exclusiva y que algún día redactaremos.
Y, llegó la gran pregunta, si España es el sexto país en ventas de Videojuegos, por qué no se apuesta más por esta industria, y además de consumir también se desarrolla, cosa en la que se sitúa en el número 20 del ranking (pensabamos que era incluso más baja). Pues según ellos, y razón no les falta, hasta que no tengamos una generación renovada de políticos que de pequeños hayan jugado a videojuegos no se valorará lo suficiente, y no se empezará a apostar por invertir en ello. Inglaterra tiene una cultura del videojuego muy profunda, con decenas de universidades donde se imparten cursos, y montones de empresas desarrolladoras. Y países como Francia y Alemania ya han dado de alta en el ministerio de cultura este sector, y se empiezan a dar subvenciones.

Pero en España habrá que esperar, y es que si vas a un banco y pides un crédito para el desarrollo de un videojuego, para conseguirlo, primero tienes que abrirles los ojos y que vean que es una industria que mueve más dinero ya incluso que el cine (algo muy apoyado en este país pero, al contrario que los videojuegos, con muy escasa proyección internacional dado el tipo de películas). Además, dado que está catalogado como nuevas tecnologías, te piden que justifiques que tipo de innovación aporta a esta rama.
Hablando un poco de futuro, los juegos embebidos en navegadores, las posibilidades online, la publicidad en los juegos para abaratar costes tanto para desarrolladores como consumidores, etc.

Se empezó hablando la subsistencia de esta industria en tiempos de crisis dado el incremento del consumo en ocio en contra de otros sectores.
También se explicaron los pro y contra de usar marcas comerciales para hacer juegos, como el ejemplo de los Lunnies o ACB. Las ventajas eran claras, asegurarte un mínimo de seguidores y posibles compradores, y tener la oportunidad de internacionalizar el juego a todos los países donde se encuentra esa marca. La dificultad, el contrato de la licencia, que en el caso de los Lunnies explicaban que las negociaciones con televisión española habían sido duras y que el contrato exigía que por cada copia vendida Tve se llevaría un determinado porcentaje. Y hablando de licencias no se pudo evitar sacar también los canones, la SGAE y el problema que está generando a los consumidores y desarrolladores por el incremento de los precios.
Otro tema fue el de los Publisher, algunos a favor y otros en contra de ellos. Lo bueno si vas de la mano de uno de ellos es la comodidad y la ayuda recibida, pero otros preferían la independencia para poder tener más libertad.
Inevitable también fue abordar la aparente crisis del pc. La verdad es que el pc, sigue contando aproximadamente con la misma base de jugadores, el problema es lo mucho que se han destacado las consolas que han abierto el mercado hacia mucha más gente, que antes no tenía interés ninguno por los videojuegos. Y de pc, se pasó a la piratería, tema que merece una entrada exclusiva y que algún día redactaremos.
Y, llegó la gran pregunta, si España es el sexto país en ventas de Videojuegos, por qué no se apuesta más por esta industria, y además de consumir también se desarrolla, cosa en la que se sitúa en el número 20 del ranking (pensabamos que era incluso más baja). Pues según ellos, y razón no les falta, hasta que no tengamos una generación renovada de políticos que de pequeños hayan jugado a videojuegos no se valorará lo suficiente, y no se empezará a apostar por invertir en ello. Inglaterra tiene una cultura del videojuego muy profunda, con decenas de universidades donde se imparten cursos, y montones de empresas desarrolladoras. Y países como Francia y Alemania ya han dado de alta en el ministerio de cultura este sector, y se empiezan a dar subvenciones.

Pero en España habrá que esperar, y es que si vas a un banco y pides un crédito para el desarrollo de un videojuego, para conseguirlo, primero tienes que abrirles los ojos y que vean que es una industria que mueve más dinero ya incluso que el cine (algo muy apoyado en este país pero, al contrario que los videojuegos, con muy escasa proyección internacional dado el tipo de películas). Además, dado que está catalogado como nuevas tecnologías, te piden que justifiques que tipo de innovación aporta a esta rama.
Hablando un poco de futuro, los juegos embebidos en navegadores, las posibilidades online, la publicidad en los juegos para abaratar costes tanto para desarrolladores como consumidores, etc.
domingo, 2 de noviembre de 2008
ArtFutura 2008 (1)
Los pasados días 23, 24, 25 y 26 de Octubre se celebró en el mercat de les flors de Barcelona, cerca de Montjuïc, la decimonovena edición de Art Futura.

Nosotros asistimos el domingo 26 durante todo el día pues era el que más contenido relacionado con los videojuegos incluía, pues es un evento también dedicado a técnicas visuales, animación, etc. La entrada tiene un coste de 9 € hasta el mediodía (las 15h, la apertura del festival es a las 11h) o de 12€ para todo el día, 9,60€ si eres menor de 25. Más caro incluso que el Tokyo Game Show, con una sencilla regla de tres...también mejor?

Lo primero que saltaba a la vista era la ausencia de Sony, que hasta el año pasado había estado poniendo dinero para el evento, y colgaba sus carteles en cada esquina, además de plantar una carpa con sus consolas para jugar. Una ausencia sustituida pasa desapercibida, pero no fue el caso.

El lugar se divide básicamente en dos zonas, la sala MAC donde se hacen las mesas redondas, conferencias y entregas de premios, y la sala OIM con proyecciones (sala en la que nunca hemos estado y ya sospechamos que es una sala fantasma). Además hay una zona con 3 o 4 stands con nuevas tecnologías y unos ordenadores para probar los juegos finalistas del concurso.

Nosotros asistimos el domingo 26 durante todo el día pues era el que más contenido relacionado con los videojuegos incluía, pues es un evento también dedicado a técnicas visuales, animación, etc. La entrada tiene un coste de 9 € hasta el mediodía (las 15h, la apertura del festival es a las 11h) o de 12€ para todo el día, 9,60€ si eres menor de 25. Más caro incluso que el Tokyo Game Show, con una sencilla regla de tres...también mejor?

Lo primero que saltaba a la vista era la ausencia de Sony, que hasta el año pasado había estado poniendo dinero para el evento, y colgaba sus carteles en cada esquina, además de plantar una carpa con sus consolas para jugar. Una ausencia sustituida pasa desapercibida, pero no fue el caso.

El lugar se divide básicamente en dos zonas, la sala MAC donde se hacen las mesas redondas, conferencias y entregas de premios, y la sala OIM con proyecciones (sala en la que nunca hemos estado y ya sospechamos que es una sala fantasma). Además hay una zona con 3 o 4 stands con nuevas tecnologías y unos ordenadores para probar los juegos finalistas del concurso.
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